27 Abril

_Gamificação para a inovação do ensino

Crianças e adolescentes passam horas a fio diante dos smartphones e computadores observando seus ídolos e influenciadores. Nós, como participantes do processo educacional, assistimos sem saber como  ser, efetivamente, parte da atenção dessa geração.

Existem muitas ferramentas para transformar uma aula  e conquistar a atenção dessa geração, bombardeada por informações de todos os lados, mas destacamos uma metodologia - ao alcance de todas as disciplinas que ofertamos.

Entende-se por gamificação o uso de pensamento gamer e mecânicas de game em um contexto não-game para engajar usuários em solução de problemas e aumentar a contribuição dos usuários. Um game não é necessariamente um eletrônico ou um tabuleiro, um game é um sistema no qual jogadores interagem em um conflito artificial, definido por regras, que resulta em uma resposta quantificável.

Aplicar gamificação na sala de aula pode trazer vários benefícios:

  • traz ao aluno o hábito de seguir regras e cumprir metas;
  • faz com que eles sintam-se recompensados sem, necessariamente, receberem um prêmio;
  • inclui o professor como mediador necessário para a solução dos desafios, sem tirar a autonomia do pensamento coletivo;
  • insere o aluno em problemas reais;
  • possibilita que o desempenho dos alunos seja medido etapa a etapa.

Desde 2015, a USP apresenta soluções para que a metodologia seja aplicada através de jogos digitais. Para um dos pesquisadores da universidade, não é necessário um vídeo game em cada sala de aula. Os professores podem permear esse universo utilizando os conceitos de estratégia, sociedade em rede, estética e muitas outras possibilidades.

Separamos algumas referências sobre gamificação, ensino e jogos digitais.

http://bit.ly/gamif00

http://bit.ly/gamif01

http://bit.ly/gamif02

http://bit.ly/gamif03

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