Descubra suas possibilidades
Para saber tudo o que você precisa para estudar no Colégio ou na Faculdade COTEMIG, preencha o formulário abaixo. Se preferir, entre em contato conosco pelo telefone (31) 3213.8666 das 8h às 21h.No COTEMIG, o comum é ser inovador, e com esse espírito de inovação foi que, em parceria com a Gamefik, realizamos um projeto de gamificação no período de 15/06 a 31/08/2020 com todos os alunos da 1ª série do Curso Técnico em Informática, envolvendo as disciplinas de Matemática, Português e Informática.
A gamificação na educação tem como principais objetivos aumentar o engajamento, buscar mais autonomia de ensino e atingir o protagonismo do aluno no processo de aprendizagem. A gamificação tem o poder de mudar o envolvimento e a interação dos alunos dentro da escola.
A Gamifik é uma empresa de assessoria e consultoria técnica especializada no processo de gamificação, capacitação e adoção de boas práticas, e que desenvolveu um aplicativo para que alunos e professores pudessem interagir, de forma que a escola e a participação em diferentes atividades ficassem mais atraentes.
Como tudo funciona?
Os alunos ganham um card que é seu ID no jogo, similar a um cartão de crédito. Com esse card, eles acessam o jogo, ganham pontos, passam níveis e trocam pontos por benefícios pedagógicos, de entretenimento ou prêmios físicos. Com apenas um click, o professor valida os comportamentos positivos e negativos dos alunos. Toda a evolução do aluno, seja individual ou em relação à turma, é acompanhada pelo gestor na escola.
Os comportamentos positivos para a conquista de coins foram consideradas atividades como participação ativa nas aulas online, realização de quiz e aproveitamento mínimo nas disciplinas. As atividades que levavam a perda de pontos eram as ausências nas monitorias, atrasos na entrega de trabalhos ou atitudes antiéticas como colas ou plágios.
Foram criadas também missões que deviam ser cumpridas para a conquista de pontos, como postar vídeos fazendo atividades domésticas ou realizando atividades físicas com a família.
Com os coins obtidos os alunos podiam “comprar” recompensas pedagógicas, como refazer uma prova que tinha ido mal ou dias a mais de prazo para entregar um trabalho. Mas a loja possuía também prêmios que foram resgatados pelos alunos:
Confira neste vídeo os depoimentos dos professores alunos envolvidos:
Matrículas abertas e vagas limitadas. Não perca tempo!